بازی ساز ایرانی: در بازار بازی های كامپیوتری دوام می آوریم

بازی ساز ایرانی: در بازار بازی های كامپیوتری دوام می آوریم فیكس سرور: بازی سازی از آن دست صنعت های سودآور دنیاست كه در ایران مغفول مانده و تنها چند سال است كه مورد توجه نهادهای مختلف قرار گرفته است. اما در بازار سخت بازی های كامپیوتری در كشور بازی سازهای ؛رو به رشد؛ تاب آورده اند و نفس می كشند.


بومی سازی بازی های كامپیوتری و ساخت بازی هایی كه با اقبال عمومی رو به رو شود، در شرایطی كه تولیدات خارجی بازار را قبضه كرده اند، كار سختی است. اما با تغییراتی كه در چند سال اخیر در پشتیبانی از بازی سازها صورت گرفته، می توان امیدوار بود كه ایران باز بتواند در آینده در بازار پرسود بازی های كامپیوتری سهمی داشته باشد.
«كاوه نجفی» سه سال قبل همراه با سه نفر از دوستانش، از حرفه ای كه در آن مشغول بودند دست كشیدند و تصمیم گرفتند وارد حیطه بازی سازی شوند.
نجفی روز سه شنبه در گفت و گو با خبرنگار گروه علمی ایرنا اظهار داشت: از همان سه سال قبل كه كارمان را رها كردیم، تا الان هر روز در حال تلاش هستیم و بنا بر این است كه به ما می گویند بازی ساز رو به رشد.»
وی در ادامه اظهار داشت: در سه چهار پارسال صنعت بازی سازی پیشرفت بسیار خوبی داشته است. «رو به رشد» عنوانی است كه بازارهای ایرانی به تیم هایی داده اند كه با وجود انبوه مشكلات كارشان را انجام می دهند. در واقع مبنای موفقیت در این بازار، دوام آوردن است. ما باز سال هاست كه دوام آورده ایم.
«طی این مدت، به سلیقه مردم درباب بازی ها بیشتر پی برده ایم، با آدم های مختلفی آشنا شدیم و مهم تر از همه به تجربیات مان افزوده شده است؛ تمام این ها در كنار یكدیگر به موفقیت و درآمدزایی منجر میگردد. بازی هایی كه تیم های رو به رشد می سازند، شاید در گام اول و دوم به شكست برسد، اما اگر از شرایط و امكانات موجود به خوبی استفاده كنند، معمولا از بازی سوم به بعد می توانند موفق تر از قبل شوند.»

**عوامل موفقیت
نجفی درباب تاب آوری فعالان در صنعت بازی سازی به یكی از تحقیقات گوگل اشاره نمود و اظهار داشت: « Project Aristotle عنوان تحقیقی است كه گوگل درباب عوامل موثر در موفقیت تیم های بازی سازی و استارتاپی انجام داده است. در این تحقیق این عوامل بررسی شده و باز به موارد فنی، تجربه افراد و تلاشی كه در راه رسیدن به هدف شان كرده اند اشاره شده است. در مرحله اول این تحقیقات نتوانست هیچ نتیجه قطعی را در این خصوص مشخص كرده و یك عامل را بعنوان عامل اصلی معرفی نماید.
وی افزود: بنا بر این گوگل ورودی های اولیه را برای این تحقیق عوض كرد و بعد به این نتیجه رسید كه عامل موفقیت تیم های بازی سازی و استارتاپی این است كه اگر پنج سال در این صنعت دوام بیاورند، 80 درصد احتمال موفقیت دارند، اما اگر زیر پنج سال از زمان تشكیل تیم و كارشان بگذرد احتمال موفقیت 20درصد است.
این بازی ساز ایرانی همین طور در معرفی تیم خود بیان كرد: روزهای اول هیچ سرمایه ای نداشتیم تا كنار هم جمع شویم و كار را شروع نماییم. بنا بر این در مركز فناوری نوآوری فین تك دانشگاه آزاد كه شبیه شتابدهنده عمل می كند، ساكن شدیم. آنها به ما فضایی برای كار دادند و در مقابل ما باز باید درصدی از قرارداد كارهایمان را به آنها بدهیم. حضور در این پارك علم و فناوری خیلی به ما كمك كرد و هنوز هم در همان پارك در زمینه بازی سازی فعال هستیم. این كه فضای كاری در اختیارمان بود، موجب شد تمام تمركزمان را روی كار بگذاریم و پیشرفت نماییم.

** شركت در رویداد بازی سازی
او در ادامه اظهار داشت: ما ابتدای كارمان در رویداد بازی سازی level up شركت كردیم. رویدادی كه هدف از برگزاری آن احداث انگیزه برای ساخت بازی خوب و با كیفیت در میان علاقه مندان به بازی سازی در ایران است. سوژه این رویداد ساخت بازی های خلاقانه بود. ما محصولی داشتیم كه ایده خلاقانه خوبی داشت. در تمام بازی ها معمولا زمان به عقب برمی گردد، اما در این بازی ما زمان را به جلو می بردیم چیزی كه كسی به آن فكر نكرده بود. بازی را طوری ساختیم كه بازیكن با جلو بردن زمان می توانست پازل های بازی را حل كند.
نجفی اضافه كرد: شانس دوم آغازین بازی رسمی بود كه برای آن رویداد ساختیم. البته آن بازی منتشر نشد، چونكه انتشار بازی در ماركت IOS خیلی مشكل و پیچیده و عملا نشدنی است. برای همین شانس دوم را رها كردیم و تصمیم گرفتیم یك بازی در ماركت ایرانی بسازیم تا بتوانیم از آن درآمدزایی نماییم.
وی افزود: خوشبختانه آخرین بازی مان (كلمچین) درآمد مناسبی داشت و از این طریق تا مدتی می توانیم حقوق پایه كاركنان را تامین نماییم. یك بازی دیگر هم به اسم كوئیز بَمبی ساخته ایم كه ایده بسیار خوبی دارد اما باز هم نتوانستیم از آن كسب درآمد نماییم.
«ویژگی كوئیز بَمبی عكس محور بودن آن است. تمام بازی هایی كه به این سبك ساخته می شوند، طراحی شان با متن است، ولی ما عكس را جایگزین كردیم. حتی در بازارهای خارجی باز كوئیزی نداریم كه سوالات عكسی با هشت سوژه مختلف در یك بازی گنجانده شوند. این بازی دیتابیس بزرگی دارد و خیلی هم جذاب است اما نتوانستیم موفق شویم.»
او درباب چرایی عدم موفقیت شان در این بازی اظهار داشت: بازی ما آنلاین است، زمانی كه بازی را ساختیم بودجه عظیمی برای خرید سرور بزرگ نداشتیم. علاوه بر این اینترنت ما قطعی زیادی دارد و در یك بازی آنلاین مثل كوییز این مسئله مشكل زیادی به وجود می آورد. غیر از اینترنت باید باردیگر به سختی عرضه بازی در ماركت های غیر ایرانی باز اشاره كنم. بازی ما هم اكنون در ماركت است و حتی پس از چند سال هنوز هم می توان از آن لذت برد، اما با تمام این ها نتوانست موفق عمل كند.
او درانتها اضافه كرد: همانطور كه گفتم ما بازی سازهای رو به رشد، معمولا پس از دومین بازی می توانیم به موفقیت امیدوار باشیم. بنا بر این است كه می توانم بگویم هم اكنون شرایط خوبی داریم و با همین روحیه پیش خواهیم رفت.
علمی*م.ش*2017


1397/10/04
14:47:15
5.0 / 5
5129
تگهای خبر: آنلاین , اینترنت , دانشگاه , سرور
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۴ بعلاوه ۲
تعمیر سرور فیکس سرور

fixserver.ir - حقوق مادی و معنوی سایت فیكس سرور محفوظ است

فیكس سرور

سرور و هاست و دامین